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Foto do escritorPedro Piovan

Como o Headspace criou um aplicativo de meditação para crianças?

Atualizado: 16 de mar. de 2022



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Retirado do Design Sprint Kit, do Google.


O Headspace - imagino que você conheça - é um dos aplicativos de meditação mais baixados do mundo. Com mais de 14 milhões de usuários e presente em 190 países, o Headspace (fundada em 2010) é uma empresa de conteúdo sobre “work-life harmony”, publicação de livros e, claro, um aplicativo que contém uma série de programas de meditação para adultos.


Com o segmento de “adultos” consolidados, o time de produto do Headspace viu que teriam outro desafio: seria possível mudar o hábito de crianças para que elas comecem a meditar? Muito mais do que um novo segmento, é uma nova forma de praticar a meditação, já que o cérebro de crianças funciona em um formato diferente do que de um adulto.


E foi neste desafio que o Design Sprint foi utilizado em março de 2016.


Mesmo o Headspace tendo o conhecimento de rodar Design Sprints com o seu time, eles preferiram chamar dois Design Sprint Masters para conduzir o processo, já que eles teriam mais experiência em aplicar o método e garantir que o desafio fosse resolvido em curto espaço de tempo.


Foi organizado um time contendo pessoas de UX, UI, engenheiros e o Product Manager. O primeiro passo foi compreender o público infantil e como eles se relacionam com a internet.


No começo do primeiro dia, foram conduzidas uma série de pesquisas e entrevistas, porém um ponto interessante no processo foram as entrevistas com YouTubers focados no segmento de crianças. Todos os YouTubers entrevistados trouxeram insights essenciais de como se relacionar com crianças que já nasceram com o smartphone.


Depois disso, foi esclarecido o objetivo do Design Sprint: como promover o mesmo ganho de valor para crianças que promovemos para adultos? E isso é valioso para as crianças? Determinando estes parâmetros, o time tinha clareza sobre o que desenhar.


Com isso, mais uma série de desafios e dúvidas começaram a surgir: como fazer as crianças sentarem para meditar? Elas conseguiriam por quanto tempo? O quê seus pais achariam disso? O time começou a desenhar notas no formato de“Como nós podemos?” para ter mais clareza sobre estas e outras perguntas e em quais etapas da jornada do usuário elas estariam distribuídas. Categorizando os CNP’s, o time os organizou e priorizou para saber exatamente quais seriam as dúvidas mais “dolorosas” que deveriam ser sanadas.


E agora a mágica do início do segundo dia: sketch. Os participantes do Design Sprint desenhavam telas, fluxos, processos, se reuniam para demonstrar suas ideias, e voltavam para o papel. Ao fim do segundo dia é onde o processo se mostra poderoso: com inúmeros sketchs nas mãos, o time se junta e desenha o melhor conceito/proposta para o time, ao invés de selecionar o de uma pessoa só.


No terceiro dia, o time focou em construir um protótipo de alta fidelidade. Designers, produtores de conteúdo e engenheiros trabalhando juntos para tangibilizar o que havia sido desenhado pelo time. Meditações foram gravadas, telas foram feitas e o código criado. O mais importante para o time neste dia foi criar algo testável e que representasse o valor que a empresa tem.



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Mais para o fim da semana, o time marcou 6 entrevistas com crianças de três intervalos de idade diferentes: 5 anos para baixo; 6 a 8 anos; e de 9 a 12. Logo eles tinham entrevistas marcadas e um roteiro de perguntas pronto para um teste de usabilidade com os “baixinhos”. Além disso, o time utilizou o Google Hangouts como ferramenta, assim eles conseguiriam observar e manipular a tela das crianças, ajudando-as quando necessário.


O resultado dos testes foi claro: é difícil de colocar as crianças para meditar, porém é possível! O que era apenas uma hipótese ao início do Design Sprint, se fez claro ao seu fim. O time conseguiu aprender que as crianças têm dificuldade em manter seus olhos fechados por mais de dois minutos; porém ao passar de cinco, já começam a se acostumar com o exercício e se engajar mais. Um outro ponto central que o time descobriu é que a presença dos pais é essencial para fazer com que a criança se torne uma meditadora plena.


Com estes resultados, o time já rodou um segundo Design Sprint para concretizar exatamente o que teria no app e como eles lançariam o produto. Ao fim do segundo quarter o time já tinha um MVP pronto para ser lançado.


O time viu que o Design Sprint tinha como principal benefício o aprendizado ao tangibilizar as hipóteses que eles tinham e rapidamente colocar o protótipo em frente para o usuário, que testa e traz feedback ao vivo.


Você também pode ver mais sobre o case direto da fonte de conteúdo aqui.



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