Quem está em contato com a Ensaio Lab e com outros canais que produzem conteúdo voltado a Inovação, Tecnologia, Design, Recursos Humanos, Criatividade, etc. está (ou não) se acostumando a se deparar com palavras próprias desse "mundo". Novas ou não, gostando delas ou não, elas estão aí.
Sim, eu sei. Muitas vezes as pessoas acabam utilizando alguns termos de forma tão desnecessária que a gente fica até com preguiça. Mas muitos deles são relevantes e têm muito a dizer.
Pensando nisso, preparamos um "glossário" com breves definições dessas expressões e algumas dicas para quem quiser se aprofundar nelas.
Vamos lá?
DESIGN: do verbo "to design" (projetar) para (alguém). Habilidade de transformar contextos adequando-se a um propósito, gerando soluções que mudam crenças, hábitos, valores e sistemas, seja por meio da concepção de produtos, processos ou serviços.
DESIGN THINKING: Uma abordagem prática para soluções de problemas complexos através de um olhar mais humano. Processo de pensamento crítico e criativo que permite organizar informações e ideias, tomar decisões e aprimorar situações baseado no Duplo Diamante Entenda em que momento aplicar o Design Thinking aqui.
DUPLO DIAMANTE: Esquema que representa visualmente todas as etapas do processo do Design Thinking, que é orientado pela divergência e convergência de ideias. Suas etapas são: Entendimento, Observação, Ponto de Vista, Ideação, Prototipagem, Teste, Iteração.
BUSINESS DESIGN: A combinação entre Designe e a Gestão de Negócios. A aplicação de métodos e processos do Design no desenvolvimento e inovação de Modelos de Negócio, criando e capturando valores transformando uma proposta de valor em valores de negócios reais com uma visão mais aprofundada sob a ótica humana.
DESIGN DE SERVIÇOS: “Design de Serviços é a atividade de planejar e organizar pessoas, infraestrutura, comunicação e componentes materiais de um serviço de forma a melhorar sua qualidade e a interação entre a empresa provedora do serviço e os consumidores.” Essencialmente, o Service Design tenta responder a algumas perguntas básicas que dizem respeito à experiência das pessoas ao interagirem com determinado serviço.
Como deve ser a experiência do consumidor ao usar este serviço?
Como deve ser a experiência do funcionário ao prestar este serviço?
Como uma empresa se mantém fiel à sua missão e se mantém relevante para o consumidor, ao mesmo tempo?
DESIGN SPRINT: Metodologia criada pelo Google em que para resolver problemas complexos e conceber soluções inovadoras passando pelo Duplo Diamante em apenas 3 ou 4 dias. Saiba mais aqui.
WORKSHOP: Evento (aberto ou fechado) voltado ao ensino com muita aplicação prática de habilidades, conceitos e conhecimentos, dando destaque à execução de exercícios que podem ou não estar relacionados à alguma situação real da organização que o promove.
LDJ: Um workshop desenvolvido pela AJ&Smart, que tem como principal objetivo ajudar você e seu time a encontrar de forma simples, rápida e organizada uma solução para um problema complexo. Saiba mais aqui.
FACILITAÇÃO: Técnica de condução de reuniões e workshops com o intuito de gerar mais objetividade e direcionamento na linha de raciocínio que será desenvolvida durante todo o encontro. Saiba mais sobre dicas de Facilitação aqui.
STAKEHOLDERS: Grupos de partes interessadas que devem estar de acordo com as práticas de governança corporativa executadas pela empresa. Exemplo: funcionários, público-alvo, imprensa, decisores de um projeto, etc.
SQUAD: A unidade básica de organização dos times, usualmente em torno de uma feature, ou subsecção de uma funcionalidade. Podem ter de 3 a 10 membros, e devem ser autônomas a ponto de conterem expertise dentro do grupo para desenvolver todos os aspectos do produto: da concepção à prototipação, design, desenvolvimento, e deployment.
TRIBO: o segundo nível de agrupamento, e pode conter uma série de squads que tenham funcionalidades e objetivos similares. Os squads-membro das tribos se encontram periodicamente para sincronizarem seus esforços, apresentarem seu trabalho, e trocarem experiências.
Uma pausa na leitura.
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LEAN: conjunto de processos usados por empreendedores para desenvolver produtos e mercados, combinando Desenvolvimento ágil de software, desenvolvimento de clientela e plataformas existentes de software. O conceito foi introduzido por Eric Ries.
MVP: Versão simplificada de um produto final, na qual construímos o mínimo de funcionalidades com o objetivo de testar o encaixe do produto no mercado. A ideia é que seja rápido, “sujo” (no sentido de não ter muitos detalhes) e barato.
ITERAÇÃO: Ato de melhorar um produto ou serviço com base nos feedbacks colhidos com os clientes e/ou usuários. Faz parte do ciclo de aprendizagem do Lean, no qual construímos > testamos > aprendemos > iteramos.
PIVOTAGEM: Eric Ries, autor de The Lean Startup, define a pivotagem como “uma correção de curso estruturada, projetada para testar uma nova hipótese fundamental sobre o produto, a estratégia e o mecanismo de crescimento”. A princípio pode parecer algo negativo, mas na verdade pode trazer ótimos resultados positivos se realizada de maneira assertiva.
CASCATA: É uma forma de gerenciamento de projetos que utiliza fases sequenciais, longo planejamento, projetos com custos, escopo e cronograma fixos.
ÁGIL/AGILE: Conjunto de práticas para projetos de software que são consideradas inovadoras por quebrar determinados paradigmas que existiam até então na engenharia de software. Scrum, XP e DevOps são alguns dos métodos ágeis mais conhecidos no mercado, além de outros genéricos, isso é, que não tiveram sua origem no Desenvolvimento de software, mas que também são utilizados para práticas de projetos.
SCRUM: Metodologia ágil para gestão e planejamento de projetos, onde as tarefas
são planejadas por sprints (ou seja, períodos de tempo que podem variar de
uma a quatro semanas) e são gerenciadas por meios dos seguintes rituais:
DAILY: reuniões de 15 minutos que acontecem diariamente com o foco de desbloquear impedimentos
Review: reunião com o intuito de demonstrar o que foi construído/
desenvolvido/feito durante a sprint e coletar feedbacks
Retrospectiva: ritual onde discutimos o que foi bom e ruim nessa
Sprint, e o que ações de melhoria podemos levar para a próxima.
SPRINT: Período de tempo (de uma a três semanas) definido para a criação de tarefas de determinadas etapas de projetos ou estratégias. Leia sobre dicas para um bom Planejamento de Sprint aqui.
PLANNING: Reunião de planejamento da Sprint, onde mapeamos as ações para cumprirmos com os objetivos (golpes) mapeados nos refinamentos, na qual todo o time de design participa
OKR: Objetivos e Resultados Chave (Objectives and Key Results) Método criado por Andrew Grove, ex CEO da Intel, mas popularizado por John Doer, na Google.
A ideia é que tracemos um objetivo principal e indiquemos quais são os resultados chave para demonstrar que aquele objetivo foi atingido.
• Objetivos (O): declaração concisa da direção desejada pela empresa. Um bom objetivo tem que ser vividamente descrito para que as pessoas possam imaginar o quão impactante será alcançá-lo;
• Resultados-chave (KR): metas com impacto direto no atingimento do objetivo caso seja realizada com sucesso. Normalmente, o objetivo é algo qualitativo e os KRs são quantitativos, e variam de 2 a 5 por objetivo.
Acompanhamos os resultados por meio da OKR meeting, que acontece uma vez por semana, onde resumimos o que aconteceu, o que aprendemos com os acontecimentos e o que iremos fazer à partir destes aprendizados para alcançar os KRs.
STT: Uma árvore de estratégias e táticas de uma empresa, no qual seu intuito é
declarar os horizontes que a empresa quer chegar e quais estratégias e
táticas vão norteá-las neste processo.
NCN: Uma Necessary Condition Network é uma declaração de quais são as condições necessárias a serem executadas, em linha de tempo, para que um objetivo seja cumprido. Portanto é um plano tático que utiliza de condição relacional que deve declarar exatamente o que deve ser feito, sem margem de interpretação.
KANBAN: é um sistema utiliza cartões de cores diferentes ou tamanhos diferentes para designar e especificar tarefas. Dessa forma, se aprimora a administração a partir de cartões de sinalização para controle de fluxos. Assim, se sabe quais tarefas precisam ser feitas, estão sendo feitas e as que foram concluídas. Ele normalmente é utilizado em empresas de produção para indicar o funcionamento dos fluxos de produção.
ROADMAP: uma ferramenta utilizada para planejar o futuro da empresa e traçar caminhos para alcançar os objetivos pretendidos. Um mapa que define toda linha de percurso de um projeto, estratégia, canal. O objetivo central é alinhar diferentes visões Mas não pense que a função de um Roadmap está restrita apenas em harmonizar a sequência de ações entre os interessados. Em outras palavras, ele tem como função melhorar o fluxo de comunicação dos passos que levam ao produto, mas não só isso.
DELIVERY JOURNEY MAP: Framework no qual mapeamos todos os pontos de contato com o cliente ao longo de todo o projeto, incluindo encontros, revisões de sucesso, refinamentos internos, entre outros. O objetivo é deixar todas as ações mapeadas para que não deixemos nada de importante passar, buscando atingir o sucesso do projeto.
MILESTONE: É um "ponto, marco ou evento significativo no projeto, programa ou portfólio". Uma etapa importante que pode ser considerada "divisora de águas".
DUAL-TRACK AGILE: Metodologia ágil criada por Marty Cagan, onde uma pista de descobrimento de funcionalidade e valor do produto/processo, corre em conjunto com uma pista de entrega da solução validada
GROWTH: Estratégia de crescimento exponencial para empresas, pautado na experimentação e iteracão (melhoria) de experimentos.
É um método sistemático que tem como foco o aumento de base de clientes e receita, baseando-se em aprendizado e experimentação constantes, buscando um crescimento da empresa que seja sustentável a longo prazo.
CS: O Customer Success é uma metodologia que visa a que seu cliente realize seus objetivo por meio da relação com sua empresa.
Garantindo o sucesso do cliente, a empresa trabalha na retenção deste cliente, ou seja, o tempo que ele fica “dentro de casa”, além de aumentar as chances de indicações ou novas vendas para aquele mesmo cliente, chamado de cross-selling e up-selling, respectivamente.
VUCA: ou VICA (Volatilidade, Incerteza, Complexidade e Ambiguidade) tem ganhado força no mundo empresarial por nos fazer refletir sobre como nossas ações devem ser adaptáveis às mudanças do cenário social e corporativo. Temos um texto sobre VUCA aqui.
DISRUPÇÃO: inovação disruptiva é um termo que descreve a inovação de produto ou serviço, com características que provocam uma ruptura com os padrões, modelos ou tecnologias já estabelecidos no mercado. Exemplo: iOS.
INOVAÇÃO INCREMENTAL: é uma melhoria feita a partir de um processo, tecnologia, produto ou serviço que já existe. Exemplo: novos iPhones.
ONDAS: vem com um impacto muito grande, mas dissipa-se rapidamente. As pessoas incorporam sem entender porquê. Exemplos de ondas: Crocs, Power Balance...
MODAS: incorporada de forma consciente na rotina diária. Não acarreta mudança de comportamentos. Tem um impacto menor do que a Tendência e dura menos tempo.
TENDÊNCIAS: Resultado de uma mudança de comportamento. Começa de forma mais tímida do que a Onda ou a Moda, mas sua duração é grande e com impactos profundos. Assumida como mentalidade emergente e dominante.
ROI: uma métrica financeira baseada na relação entre o dinheiro ganho e o dinheiro aplicado em um investimento. ROI significa “Return over Investment”, ou “Retorno sobre Investimento”. Esse cálculo de retorno é muito usado no marketing para validar os investimentos realizados.
INDÚSTRIA 4.0: é um conceito de indústria proposto recentemente e que engloba as principais inovações dos campos de automação, controle e tecnologia da informação, aplicadas aos processos de manufatura. A partir de Sistemas Cyber-Físicos, Internet das Coisas e Internet dos Serviços, os processos de produção tendem a se tornar cada vez mais eficientes, autônomos e customizáveis.
UI: UI ou Interface do Usuário é o trabalho de design de interfaces, se referindo ao desenho, projeto visual com o qual interagimos em aplicativos, sites e sistemas como caixas eletrônicos e softwares de CRM e faz parte do estudo do comportamento do usuário que chamamos de UX.
UX: UX ou Experiência do Usuário é o estudo comportamental dos usuários, com o objetivo de entregar uma melhor experiência de uso nos produtos sendo eles digitais ou não. Porém UX também entra em termos de negócio, sempre olhando os objetivos e verificando se estão sendo entregues de acordo com os objetivos da empresa.
CX: Possui uma área de atuação mais ampla que a do UX, pois se preocupa com todas as interações que uma pessoa tem com a marca. E é observado e avaliado durante toda a jornada do consumidor.
Para o Customer Experience o que importa é a experiência geral e as probabilidades de continuar a consumir o produto/serviço/marca e de recomendar o produto/serviço/marca a outras pessoas.
TECNOLOGIA: é definida pelo envolvimento diversos instrumentos, técnicas e métodos que têm como principal sentido a resolução de problemas. tecnologia abarca todo o processo de concepção de um artefato ou método que visa resolver um problema prático. Desde a idealização, passando pela estruturação e princípios de funcionamento, até a construção propriamente dita. Temos uma reflexão sobre Tecnologia nesse post.
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